《星露谷》算是我第一个在主机上玩的单机游戏。有诸多新奇与感悟,在此记录,留作纪念。
她是我第三个用 Switch 玩的游戏,但是前两个是《舞力全开》和《健身环大冒险》,所以比起“游戏”,这前两个更像是疫情期间代替外出去健身房、天寒地冻时替换户外运动的室内活动。
我不善于玩游戏,也不常玩游戏,但模拟经营类游戏是我的偏爱。我玩过不短时间的胡闹厨房、江南百景图。因此,当我想要研习这个我喜欢的游戏类别时,我被推荐了这个好评如潮的模拟经营类游戏标杆——《星露谷》。
一开始我是没有重视这个游戏的,也没有在得到推荐的一开始就下载来玩。是有一天晚上无聊地在 iPad 的游戏商店上刷到了它,随便就下了个 iOS 版本开始玩了。
打开之前稍微查了一下星露谷的百科,被这么“糊”的画质震惊了,思考这游戏能看得懂是什么吗,这个画风也太复古怀旧了吧。
不过开始引言部分以后就很快适应了画风和画质,因为它想展现的东西非常切合我的内心感受。
不做一个社畜,去一个小镇过自给自足的生活就是我的梦想,所以我很期待这个游戏能教给我的东西。
玩到钓鱼的时候,我发现iOS不能满足游戏体验了。完全,钓不上来!所以我买了 Switch 版本,从头开始玩。
这一次,我认真地取名并挑选衣服,然后毫无知觉地开启了这次的沉迷之旅。
第1年的春天的第1天从播种下15个防风草种子开始
我很喜欢其中的音乐。
特别是春天的音乐。非常有朝气,有万物生长,欣欣向荣的感觉。
我很喜欢其中的建筑。
我觉得里面的建筑的复杂程度刚刚好,并且所有建筑都是符合背景或者人物的。
我很喜欢其中的天气。
第一次让我觉得,“哇,这个游戏真不错!”的是春天的大概第五天,起风了,满屏幕里下起了花瓣雨。
配着春天的音乐,实在太美了。
我最喜欢其中的人物。
我喜欢每个人物在适合的情况不一的家中,我喜欢ta们有不止作为NPC的刻板的一面。
ta们有自己的工作,更有自己的生活,有自己的感情,有自己的烦恼,有自己的坚持。
莉亚说,生活里简单的事物才是最好的:夏日柔和的风,瑰丽的云,和满是星露谷红的高脚杯
如果单纯从玩法出发,排除人物交互之外,似乎都挺简单明了的:
1. 农场设计
2. 室内设计
3. 农场播种
4. 采集物品
5. 伐木挖矿
6. 钓鱼(湖、河、海、深海)
我最喜欢的是钓鱼,最不喜欢的是挖矿。
一开始还挺喜欢浇水和养动物,但是后面都用上了洒水器和自动收集器。实在是累了。
现在不管是种菜还是加工作物我都喜欢选时间长的,这样就不用总是管。
每天早上可以和莉亚说完话、看完电视、抚摸完动物们就外出去逛了:钓鱼,闲聊,送水果。
莉亚送我的咖啡,我已经攒到了第8杯
里面的人物故事是最打动我的。
处处都是把人当人,当有个性的人,当平凡又特别的人。
我能迅速地与人物共情,常常能在村民们的话语、故事里发现自己的烦恼、梦想、态度。
人物们不是摆设,不是工具人,不是发布任务的人,不是与你毫不相干的人。
人物们的故事、为人、性格,总有吸引人之处。
当莉亚问我为什么会来到这里,我犹豫许久,道出我只是逃避,但是她第一次对我笑了,说“我来这里也是同样的原因”。
那一瞬间我爱上了她的笑容,并迫不及待地想要去了解她。
她住在一个湖边的小屋,她很关心环保,她是个艺术家,她喜欢在野外采摘食材,她爱吃沙拉,她喜欢所有人都会当做垃圾的浮木。
这些让我觉得她和我如此相似,是更加纯粹而理想的我自己,甚至胜于游戏里的“我”。
莱纳斯的故事,让我总想着去山上看看他,送他一点吃的。
我也好想做一个这样亲近自然、独立自主、自由自在的人。
卡洛琳的日光室,让我记住了长相以外的她,也让我记住了她喜欢喝茶。
她和我说有需要就去她那里坐一坐,感受一下不一样的治愈氛围。
我也好想创造一个这样可以治愈人心的环境。
塞巴斯蒂安的地下室,让我惊呼,这是莉亚以外的另一个我自己吗?
程序员、爱吃生鱼片、沉迷于自己的爱好、甚至是家庭有点复杂。
我也好想骑一辆摩托车,飞驰在星空下。
还有很多很多……
卡洛琳的日光室
令我自己都震惊的是,我不厌其烦地喜欢去农场建筑里抚摸动物们,铺草,收集蛋奶,做一些很简单但是非常有重复性的工作,只因为当我和动物们交互的时候,会得到一颗“❤️”和动物的叫声。
以往的游戏,如果需要我收集东西,不论是野外拾取或者是打怪掉落,不论是简单还是困难,不论风景是好还是坏,我都无比痛恨这种游戏形式,并且认为它没有意义。
然而在《星露谷》里,我至少进农场建筑手动收集蛋和奶了百来次。
每一次进去的时候,我会先去转一圈,收获一片“❤️”以后再去铺草,最后再去收集蛋奶。
先关爱,再给予,最后再收获。
这是这个游戏给予我完全不同于以往游戏的人文体验。
在《星露谷》里,我第一次心甘情愿、乐在其中地做这种重复劳动,因为游戏让我觉得,这不是无脑的索取,而是平等又带有关爱的交换。
获得动物们的爱,比获得动物们的蛋奶更让我有成就感。
索取会给人一时的快感,但平等友爱的交换给予人长久的幸福和心安。
一开始我以为我最喜欢做的事是设计农场、室内装修、种菜浇水、赚钱盖房这些经典的模拟经营玩法。
后来发现这些真的做不了多久,就够了、腻了、累了。
但我还是坚持了下来,继续做一些自己可能没那么喜欢了的事,为了什么?
一开始是为了升级房子,后来是为了为社区做贡献。
因为我想把那个破败了的社区中心建设好,也想让村民们更加开心。
说到底,赚钱盖房也好,种地钓鱼也罢,获得的都只是一些数据。
没有真实世界里需要的体力劳动、时间流逝、感知反馈、现实价值,如何能让我认可这些“数据”的价值呢?
就是让我觉得同为“数据”的那些人们很重要。
只有认同了那个世界里的人,我才认同了那个世界里的价值观。
做事可能一时兴起,人才能给予人长久的动力。
秋日入睡前平静的夜晚
《星露谷》不是AAA,也不是大公司制作,居然是一个独立游戏制作人 Eric Barone 耗时四年完成。对一个以后想要独立开发的人来说,实在是有许多地方值得学习和思考。
根据我现有的认知水平,我暂时总结了一下5点:
1. 美术重要,但没有那么高的要求。
2. 游戏也可以让人满足而不是空虚。
3. 80%的常规和20%的特殊。
4. 好的自由性就像好用的工具。
5. 提供合适的结束时间能使人流连忘返。
我一直觉得我做不了游戏,因为我对画面画质画风的要求很高,达不到自己满意的程度,那我根本就不会开始。
但我发现我错了。
比起美术的美的上限,我发现更重要的是风格统一和内容丰富。
如果没有很大的预算,没有办法尽善尽美,那就应该在一个合适的基准上完善并丰富美术。
所有风格的美术都可以制作出别致美好的作品。
莉亚教我画人像,我们一起为玛妮作画
我不喜欢自己玩游戏的一个原因是,玩了以后总会觉得很空虚、浪费时间、索然无味。
其实《星露谷》玩的也让我很虚脱,因为我实打实地沉迷了一周多,但脱离了沉迷以后,我依然没有觉得索然无味。这是让我觉得很感激的一点。
《星露谷》传递的很多思想都让我觉得很珍贵:
要去主动了解、理解别人。
如果不能理解,也要尊重。
要投其所好,而非自作主张。
主动付出,会有意外的回报。
现在已经不沉迷《星露谷》了的我,依然可以骄傲地说,我很爱这个游戏!
莉亚在鹈鹕镇上举办了艺术展
这个游戏里的常规性和特殊性体现在很多方面。
比如说季节分明的四季。
比如说常规日和节日。
比如说晴天和雨天。
比如说普通对话和特殊剧情。
比如说室外和温室。
比如说幸运值。
有一些特殊性的活动是很有必要的,可以使人放松并且重置积压的无聊情绪。
而且我很喜欢的是,《星露谷》里的活动不是换个形式让人更加“肝”的那种,而是真的能让人放松的。
以前玩过的某些游戏,不少活动比日常更肝,肝了累,不肝又不甘心。现在想想还是生气!
秋天的星露谷展览会
其实我对交互环境里的“自由性”有很大兴趣。
因为这个“自由性”是被设计者定义、设计出来的,那么它注定就不是自由的。
但是如果不借助系统,那一般人是做不到理想的效果,即使能做到,也需要付出太多代价,得不偿失。
所以完全“自由”的代价是非常高昂的。
而好的“自由性”,或者说好的“系统”就应该像合适、趁手的工具。
它应该是帮助人的,而非限制人的。它是给人以启发的,而非给人以烦恼的。
它应该像好用的一支笔、一张纸、一个大碗、一个不沾锅、一张大桌子。
它不会自己写字,不会自己做饭,不会自己拿放东西。
但因为有它,我们写字更加舒心,吃饭更加快乐,生活更加便捷。
好的工具甚至能成为我们的动力。就是当我们看到它,就自然而然心生喜悦,迫不及待想要去用它创造更美好的东西。
我想,设计一个交互环境应该有其成体系的学习系统,我还没有开始学习,因此只能从使用者的感受出发。
好的系统就是应该让人觉得有它,就有了更多的可能性和快乐,而不是更少。
《星露谷》里的设计系统就常常会让我想到,这样的系统给了我更多的可能性,也给了我很多去实现各种可能性的动力。
这让我很想去系统地学习如何设计一个系统。
冬天的冰雪节
令我沉迷《星露谷》的罪魁祸首应该就是游戏里的“时限性”。
游戏里的每天只有现实世界的十几分钟。
游戏里每天早上六点起,晚上十二点开始提醒入睡。
凌晨两点时,你会晕倒并强制结束一天,这时候你必须在房子里面了,不然就需要承担一定的后果。
但是对于一个有点强迫症又有点责任心的本人来说,这样的时限性真的太可怕了。
因为那时候我很可能没有完成预期的工作,于是就马不停蹄开启了第二天。
但是第二天开始还不能马上继续前一天工作,因为要对农场进行日常的维护,可能还有特殊的任务,导致开启了新的工作。
于是就陷入了一个循环(loop)……
我沉迷了一周多以后才终于艰难地跳出了这个循环!
我变强了,也变傻了。
“时限性”体现的另一个方面就是,在《星露谷》里,不论做开心的还是不开心的工作,都没有办法做太久。
开心的钓鱼,可能天黑了,可能背包满了,在尽兴前就得回家了。这时候心情是不舍的:还想再来!
不开心的挖矿,可能还没下满几层就九、十点了,因为看不到外面已经天黑了,所以很意外可以提前撤了。这时候心情立马就明亮了:哈哈结束了!
总之,不论是做开心的还是不开心的事,都不会消磨我对游戏积累起来的好感,变得过犹不及,这很难得。
在以前玩的某些游戏里,我深受其苦。要么放任让我做开心的事做到吐,反而不开心,连喜欢的事都变得不喜欢了。或者逼我做不开心的事,让我做到恨,直接逼走我。
所以我“沉迷”地有理有据:积累好感且不去消磨它,那我可不就流连忘返了么!
秋天的25日是我与莉亚的结婚纪念日
其实玩过《星露谷》以后,我更加确认我对从事传统游戏行业的兴趣没有那么大了。
因为我觉得游戏终究是会结束的,以前我玩的所有的游戏,也只能陪我走一小段路而已。
不过我还是真切地喜欢“游戏”里包含的很多东西,比如说环境美术、交互设计、故事发展等等,所以我会继续学习游戏制作的同时,思考这些是否有更多应用之处呢。
下一步我应该会做一些应用程序,从前端开始。
莉亚说,记得时不时就要休息一会儿或者吃点什么呀
我们还会在鹈鹕镇相会的!
2022年7月1日
3967字